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La gamificación en moda: afirman que se está acelerando…

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Ya un juggernaut poco antes de COVID-diecinueve llevó a miles y miles de millones de personas al confinamiento. Los juegos online están en la cúspide de una nueva fase de desarrollo que podría tener extensas implicaciones para la industria de la moda.

abril 2020

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Ostrow, uno de los dueños de Frosty Pop, una nueva compañía de diseño, tecnología y juegos, no podría estar más conforme. Las compañías de juegos on line como Xbox y Steam de Nintendo han estado reportando un número récord de usuarios que procuran entretenimiento a lo largo del bloqueo, nutriendo lo que es conocido como ludificación, el empleo de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego.

«El juego y de qué manera puede reunir a marcas y clientes de cada servicio de formas absolutamente nuevas está en un punto de inflexión», arguyó el creador de Frosty Pop, Faisal Sethi. «No se puede ignorar su tamaño, repercusión cultural y compromiso apasionado.»

Singularmente no ahora, cuando posiblemente no seas capaz de adquirir el producto en una tienda, mas aún se puede interaccionar con una marca y sus autores on-line jugando.

Newzoo, una asesora que da inteligencia de mercado en el ámbito, ya ha concluido que cerca de la mitad de los entusiastas de los deportes electrónicos y los juegos son mujeres. La información de la compañía de investigación de datos móviles Aplicación Annie respalda eso.

Hay trece mil millones de nuevas descargas al móvil que ya equivale a un incremento del veinte por ciento en el primer trimestre del año en curso.

Y hay una «tremenda oportunidad» en eso.

Uno de los juegos de tendencia más nuevos de la urbe, Drest, que tuvo su lanzamiento a fines del año pasado, asimismo ha visto más interés. Plana Bridgett, directiva de operaciones de la aplicación basada en el R. Unido, que da a los jugadores puntos para peinar un modelo virtual con versiones digitales de prendas de la talla de Gucci, Prada y Stella McCartney, afirmaron que ha habido un incremento del cincuenta por ciento en la cantidad de personas que están instalando la aplicación Drest desde el instante en que las medidas de distanciamiento social entraron extensamente en vigor.

Los jugadores pasan en promedio treinta y tres minutos al día en Drest, notificó Bridgett, que es más tiempo que muchos clientes del servicio potenciales que pasan buscando ropa en y también-retailers.

Asimismo hay una convergencia oportuna de factores tratándose de la creciente capacidad de la industria de la ropa para «jugar» on line. Robin Games, una compañía con sede en California fundada en el último mes del año y lanzada en público el mes pasado, ha colectado 7 millones para comenzar a crear lo que describen como «juegos de estilo de vida» orientados a mujeres, que combina temas de estilo magazine o bien influencer con juegos y redes sociales.

Greene piensa que todo esto quiere decir que las compras on-line se transformarán en más de un juego. «Estamos viendo a startups como Obsess AR repensar la experiencia del comercio virtual por completo, con plataformas inmersivas para ser navegadas y exploradas».

Los jugadores originales on-line como en los e-sports, asimismo tienen un papel que desempeñar en esta tendencia. Están atrayendo una participación récord a lo largo del encierro. Verizon reportó un incremento del setenta y cinco por ciento en el tráfico de juegos de EE. en las horas pico en la primera semana de marzo.

Tampoco hablamos solo de juegos de apuntar y disparar, sino más bien y asimismo de competiciones orientadas a la familia, como Animal Crossing, o bien el juego de rol «exergame», Ring Fit Adventure. Tras la cancelación de acontecimientos deportivos en vivo, los organizadores asimismo se han movido online en su sitio.

Por servirnos de un ejemplo, los pilotos reales de Fórmula 1 participaron en carreras online, una carrera online de Nascar en Texas atrajo a uno con tres millones de espectadores y batió récords de visualización, y los jugadores españoles pro-fútbol participaron en su partido anulado, solo on line.

Hilgers y otros observadores piensan que esta migración a mundos on-line va a tener un impacto disruptivo alén de su pantalla en casa. El pronosticador de tendencias Greene piensa que la estética de los juegos y los y e-sports aun se desangrará en la belleza y la moda. «No se trata de ludificación o bien necesariamente de juegos, es más sobre el juego y una forma nueva de probar algo», explicó Stogdon de Frosty Pop.

Ostrow, por su lado, afirmó que sienten que «el juego es como una plataforma de narración y tiene aplicaciones más grandes alén de las experiencias de juegos móviles más tradicionales».

En las últimas semanas, el equipo de Frosty Pop ha encontrado mucho para inspirarse on line. «Hemos visto ciertos grandes ejemplos de como las compañías han movilizado a sus comunidades con educación, entretenimiento y otras formas de apoyo».

Stogdon, por poner un ejemplo, piensa que esas grandes producciones de campaña del pasado parezcan «aún más ineficientes y anticuadas». 

«Creemos que la moda está en un punto de cambio esencial donde se trata de adquirir menos, mas aprender sobre productos y marcas de nuevas maneras», concluyó Ostrow. «La moda debe evolucionar más velozmente que nunca».

Origen: Tipping Point: The ‘Gamification’ of Fashion Is Accelerating

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